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[Tutorial]Criando Monstro em ABS Do MrMo

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[Tutorial]Criando Monstro em ABS Do MrMo

Mensagem por Lugia em Qui Ago 30, 2012 9:49 pm

Venho aqui fazer um tutorial sobre o Mr.Mo ABS. Meu super tutorial irá
falar tudo o que vc precisa saber sobre o Mr.Mo ABS e será dividido em
partes. Hoje vcs irão entender como funciona e como fazer monstros pelo
Mr.Mo ABS ^^.


1º Passo: Aperte f10, vc abriu o database, na aba "Monstros" crie o seu monstro colocando HP,SP etc...

2º)
Passo: Criado o seu monstro no database crie um evento no mapa que será
o inimigo. LEMBRANDO QUE OS INIMIGOS SÃO FEITOS POR COMENTÁRIOS E NÃO
POR CHAMAR SCRIPT:Veja a imagem:
Spoiler:

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Os Comentários

O monstro do Mr.Mo ABS são feitos por comentários que definiram tudo do monstro. Vejam um exemplo:
Spoiler:

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Agora Vamos ver o que faz cada comentário:

ABS: Inicia o evento como um monstro

ID:
O ID do monstro no database, Por exemplo, se vc criou o monstro na
linha 038 do database e quer colocar este inimigo, Coloque:
Código:

ID 38


Behavior: Define a inteligencia do Inimigo. Existe 4 tipos de Behavior:

Behavior 0: Você ataca o inimigo, mas o inimigo não te ataca

Behavior 1: O inimigo irá atacar o jogador apenas se puder "ver" o jogador

Behavior
2: O inimigo irá atacar o jogador apenas se puder "Ouvir os passos" do
jogador(o inimigo aqui não ouvirá o jogador se ele estiver em
"Sneak"(aquele passo andando lento)

Behavior 3: O inimigo irá atacar o jogador se puder "Ver" OU "Ouvir" o jogador.

Behavior 4: O inimigo atacará o jogador apenas se outro monstro estiver sendo atacado.

Ou seja na linha Behavior vc pode colcoar uns dos quatro:
Código:

Behavior X

onde X é o número de algum behavior apresentado acima.


Sight:
Aqui é a distancia em que o monstro poderá ver. Se vc colcoar "Sight 1"
ele poderá ver apenas um quadrado na frente, atras, lado
esquerdo/direito, Se colocar "Sight 2" poderá ver dois quadrados e assim
por diante.


Sound: Aqui você irá colcoar a capacidade de
ouvir o jogador. É a memso coisa do Sight, se vc colocar "Sound 1" ele
ouvirá apenas os passos que estiverem a um quadrado a frente dele e
assim por diante.


ClosestEnemy: Aqui em vez de valores(1,2,3
etc..) você coloca true ou false. Esta Função faz com que o monstro
ataque o monstro mais proximo dele(o monstro ataca outro monstro). Para
que o monstro ataque a outro Você tem que colocar o código:
Código:

ClosestEnemy True


e se não quiser:
Código:

ClosestEnemy False



HateGroup:
O inimigo irá atacar o grupo odiado. Se você colocar 0, ele
automaticamente irá atacar jogadores. Se colocar outro numero ele irá
apenas atacar um monstor cuja a ID do database for o número que você
colocou. Ou seja se eu colocar:
Código:

HateGroup [0]

Ele irá atacar jogadores

Mas se eu colocar:
Código:

HateGroup [1]

Ele apenas irá atacar o monstro cuja a ID é 1 no database


Aggressiveness:
Esta opção define o quão rápido será o ataque do inimigo. Quanto maior o
número que você for botar, mais rápido ele ataca: EX:
Código:

Aggressiveness 1



Speed; Aqui define a velocidade de movimento do monstro, quanto maior o número que você botar, mais rapido ele se move:
EX:
Código:

Speed 1


Frequency:
Aqui é a frequencia de movimento do imigo, quanto mais frequencia um
inimigo tem: Mais passos ele dá, o número de passos é infleuciado pela
Speed e pelo Número.
EX:
Código:

Frequency 1



Trigger: Aqui define o que vai acotecer quando o inimgo morrer: Veja Os Tipos de Triger:

Trigger 0: O inimigo é apagado quando morre

Trigger 1 X: Ativa uma Swicht Quando o inimigo morre. O X é o ID da Swicht que vai ativar.

Trigger
2 X X: Muda o valor de uma Variavel quando o inimigo more. o primeiro X
é o ID da varaivel, e o segundo é o valor que vai mudar.

Trigger 3 X: Ativa uma Swicht Local quando o inimigo morre. X é o ID da swicht local Sendo:
1 = A
2 = B
3 = C
4 = D


Crédito = Komuro Takashi!

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